Patta Teorica, Vittoria Pratica

09.02.2010Non è un ricetta segreta su come vincere una posizione di patta teorica, anche perché, come tutti sapranno, non è possibile. Piuttosto possiamo testare le conoscenze del nostro avversario per verificare se conosce o meno quella posizione di patta teorica, delle volte potremmo restare "piacevolmente sorpresi" :)

Giovedì 4 Febbraio, partita di circolo, di Bianco ho affrontato una Caro-Kann ben giocata dal mio avversario e, dopo una lunga battaglia, la posizione sulla scacchiera assume i contorni di una nota patta teorica.

Muove il Bianco

Il pedone di Cavallo è un pedone molto particolare nei finali di Torre, quasi mai rappresenta un vantaggio. In questa posizione si potrebbe siglare la patta, come vorrebbero i sacri testi, ma per il Bianco giocare non comporta alcun rischio.

Analizziamo, abbiamo un pedone di vantaggio, ma il Re molto lontano, anche il Re Nero non è particolarmente vicino, dobbiamo scegliere tra due idee concrete, avvicinare il Re al nostro pedone in b5, oppure portare la Torre in b8 e il pedone in b7 ?

In partita ho scelto questa secondo opzione (anche la prima opzione porta alla patta), quindi ho giocato 1.Tb8

Il Nero patta con tantissime mosse, anzi tutte (!) tranne le uniche due che mettono la torre in presa :) ma giochiamo con logica e selezioniamo quelle più naturali. Fintanto che il pedone non è in b7, non c'è necessità di mettere la Torre dietro, quindi 2. … Rf7 è una mossa giusta.

Portando il pedone in b7 si crea la minaccia tattica di torre via scacco e anche se in presa, quando viene catturata, si può promuovere il pedone. Per capirci osserviamo questo ipotetico diagramma.

Se la mossa fosse al Bianco, Tf8+ vincerebbe, poiché dopo Rxf8 si promuove a Donna con un altro finale teorico, ma vinto per chi possiede la Donna.

Questo ci fa capire che, quando il pedone bianco raggiunge la casa b7, è necessario portare la Torre del Nero dietro a tale pedone, e così è andata… dal diagramma senza frecce sono state giocate le mosse 3. b6 Tb4 4. b7, raggiungendo questa posizione.

La mossa è al Nero che deve evitare di 1) togliere la Torre da dietro il pedone, 2) portare il Re sulla 6° traversa, perché in entrambi questi casi tornerebbe possibile la manovra Torre-Scacco-Promozione.

C'è anche una terza mossa che il Nero deve evitare ed è l'errore più frequente quando non si conosce questo finale, giocare Re7.

A rigor di logica la mossa sembrerebbe sensata, il ragionamento che la guida è "arrivo in c7, mangio il pedone e patta, anche perché se non lo faccio il Re Bianco sale e quando arriva a difendere il pedone, ho perso…" tutto questo ragionamento crolla, perché in questa posizione esiste un altra trappola che non rende possibile Re7 e non è vero che se il Bianco arriva a difendere il pedone con il Re vince.

Analizziamo, dopo 4. … Re7 si vince con ………

5. Th8!!

Ora si che la frittata è fatta! il Bianco minaccia di promuovere e il pedone non può essere preso per via di Th7+ e si perde la Torre, la partita è persa.

Cosa è successo ? Come si patta questa posizione ? torniamo al diagramma prima di Re7

Capita la trappola trovato l'antidoto, se la minaccia è Th8 giochiamo l'elegante 4. … Rg7!

La mossa del Nero sancisce un principio, il finale non si patta mangiano il pedone (l'idea Re7 che invece perde) ma si patta impedendo che questo vada a promozione!!

L'idea del Nero è semplice, giocare sempre Rh7-Rg7 (non tornate mai in f7 perché allora Th8 vince!), il Bianco ha un unica possibilità, avvicinare il suo Re al pedone, intraprendiamo una marcia che ci porterà fino alla casa c3, nel frattempo il Re Nero avrà oscillato tra le case h7 e g7, la posizione che ne risulta sarà la seguente.

Mossa al Nero (ovviamente), dobbiamo salvare la Torre ma restare dietro il pedone, va bene la casa b1 come quella b6 (ma anche b5). Giochiamo 7. … Tb1

Al Bianco non resta che raggiungere la casa c6, quindi dopo 8. Rc4 Rh7 9. Rc5 Rg7 10. Rc6 otteniamo questa posizione

Se ora il Bianco riuscisse a togliere la Torre da b8 vincerebbe il finale, ma per sua sfortuna il suo Re non ha un riparo dagli scacchi, dopo 10. … Tc1+ l'unico modo per sottrarsi al perpetuo è avvicinarsi alla torre Nera e qui vale la pena mostrare un ultimo possibile errore che si potrebbe commettere (soprattutto lampo). Dopo 10. … Tc1+ 11. Rb5 Tb1+ 11. Rc4 Tc1+ 12. Rb4 Tb1+ 15. Rc3 si raggiunge questa posizione

La mossa è al Nero e non vi salti in mente di giocare 14. … Tc1+ perché dopo 15. Rb2 il Bianco vince!! Invece di Tc1, pareggia la semplice Rh7 con quanto già visto in precedenza.